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SG-Création - jeux - mathématiques - nouvelles - envies - vincent everaert

Jeux d'alignement

Aujourd'hui, un petit tour d'horizon dans l'univers des jeux de pions avec les jeux d'alignement : d'où ils viennent et où ils vont, pour le pire ou le meilleur.

 

Attiré par le va-et-vient caractéristique d'une feuille quadrillée au dernier rang de la classe, je me dirige vers Kevin et Bryan. Tic-Tac-Toe, bien évidemment. Je constate avec tristesse qu'ils en sont à leur septième partie et qu'aucune ne s'est soldée par l'égalité... Désespoir enseignant, comment pourrais-je donc parvenir à faire pénétrer un quart d'once de logique dans la boîte crânienne d'un de ces benêts ?

 

De Kevin à un grand classique

 

Mais il ne faut pas désespérer de la jeunesse, elle est notre unique avenir. Je les imagine quelques années plus tard. Les voici côte à côte pour leur première épreuve du bac et à l'évidence mes cours ont porté leurs fruits : ils présentent pour leur TPE un programme jouant au Renju.

Ainsi donc ils ont appris que le Tic-Tac-Toe n'avait pas d'intérêt mais ils ont également arpenté le chemin évolutif des règles de ce jeu d'alignement multi-millénaire.

Ils ont joué au Morpion, officiellement dénommé Gomoku (à l'origine du jeu, l'est de l'Asie et son emblématique goban) et avec des règles plus précises. Ils sont passés de trois à cinq pierres à aligner. Et s'ils jouent au Renju, c'est qu'ils savent désormais qu'au simple Morpion l'avantage du premier joueur est trop important pour offrir des parties équilibrées.

Ils expliquent les restrictions imposées à Noir : pas de double ligne de trois pierres ni de quatre pierre, pas de ligne de plus de cinq pierres et des règles précises de pose des premières pierres (http://fr.wikipedia.org/wiki/Renju).

Mis au point à la fin du dix-neuvième siècle, ces principes permettent enfin de jouer à un jeu d'alignement sur goban qui laisse leur chance aux deux adversaires.

 

Le Renju est digne des grands classiques abstraits et un championnat du monde bi-annuel lui est consacré. Les meilleurs joueurs sont asiatiques bien sûr, mais le nord de l'Europe et la Russie sont devenus la seconde terre d'élection du jeu comme l'a démontré l'estonien Ando Meritee, quintuple champion du monde (http://renju.se/rif/players/andomeritee.htm) qui vit de son art, à Taïwan !

Le championnat se déroule actuellement et jusqu'à 14 août à Tallin (http://wc2013.renju.ee/) … Si vous passez par là !

 

Mais... Que vois-je ??? Le Renju est officiellement la version professionnelle et sérieuse du Gomoku or un championnat du monde de Gomoku se tient parallèlement au premier ! Deux spécialités, comme le ski nordique avec tir débout ou tir couché ou tir à la kalash...

Un site pour jouer là tout de suite au Gomoku : http://www.playok.com/fr/gomoku/

(playok est un site polonais où l'on parle souvent anglais ; jeu en direct, gratuit et de très bonne facture. Vous y croiserez des joueurs de tout niveau)

 

Déjà la fin de l'histoire ?

 

Le Renju n'est pas le point final de l'évolution des jeux d'alignements et, avant d'explorer l'explosion de propositions faites sur ce thème dans les jeux modernes, voyons deux jeux historiques qui hantent encore les rayons des grandes surfaces.

Le premier se nomme Pente, de son vrai nom Gomoku Nikuni (http://jeuxsoc.fr/?principal=/jeu/pente?) rajoute au Gomoku la notion de capture par tenaille. Tout aussi profond et plus attrayant que son frère, Pente est tout simplement excellent pour faire passer aux enfants l'envie de jouer au Tic-Tac-Toe ! [vous remarquerez que je ne détaille pas les règles des jeux, vous les obtiendrez en quelques clics]

 

Dans cet univers désormais bien formaté, notre second jeu d'alignement historique toujours bien vivant [on le trouve dans toutes les mallettes de jeux de société] détonne, c'est : le jeu du moulin (http://jeuxsoc.fr/?principal=/jeu/j_mou?). Il n'est pas originaire d'Asie (mais sans doute d'Egypte), il n'utilise pas de goban mais un tablier très original de trois carrés concentriques, le jeu n'est pas purement positionnel mais dynamique.

Moins complexe mais cependant très intéressant, le jeu du moulin a été « résolu » en 1993 par un programme informatique : sur le meilleur jeu des deux adversaires, la partie doit se conclure par la nulle. Ses milliards de possibilités permettent cependant de mettre le jeu à l'abri de l'analyse humaine (pour un humain standard, comme vous peut-être et moi). On peut, et on doit jouer à cette Marelle.

 

Si je dis cela, c'est qu'en comparaison bien des jeux modernes auraient mieux fait de demeurer cachés que de s'exposer à la face du monde ludique...

Mais comment naissent ces nouveaux jeux d'alignement ?

Principalement par la combinaison des gènes des ancêtres sus-nommés : Plateau - Pose - Capture - Déplacement - Objectif.

Et il faut bien dire que si l'auteur est peu inspiré, le résultat s'avère bien insipide ...

 

Des jeux modernes

 

Ne les passons pas tous en revue mais tout de même :

 

Voici Dao, petite merveille de marketing qui démontre qu'un jeu peut se permettre d'être très mauvais s'il est bien emballé pesé.

En quelques minutes, Kevin et Bryan sont capables de se rendre compte qu'ils se sont fait avoir... Leurs jolies pierres font sans fin le tour du carré sans jamais s'aligner, une horreur.

Si vous en possédez un exemplaire, je ne peux vous conseiller que d'y ajouter une pierre issue de votre jardin. Vous avez alors deux possibilités : pilonnez votre Dao jusqu'à ce qu'il soit réduit en poussière de bambou ou inventez une petite règle supplémentaire s'appliquant à cette pierre surnuméraire pour rendre le jeu jouable.

 

Le Puissance 4

Un autre jeu résolu (gain du premier joueur), l'un des premiers à l'avoir été par un ordinateur d'ailleurs. La contrainte de pose « gravitationnelle » est intéressante mais le faible nombre de coups jouables, le peu de liberté accordée au joueur, en fait un jeu bien pauvre, pour enfant malade comme on dit chez moi...

 

 

Le Quixo

Cette fois vous allez peut être trouver que j'abuse un peu... Il est vrai que l'on peut jouer plusieurs heures à Quixo avec un vrai plaisir. La prise de possession d'un cube est combinée avec le déplacement d'une rangée entière ; ce qui rend le jeu très changeant et mobilise l'attention. Il est très facile d'y commettre une erreur et les parties s'enchaînent donc avec plaisir. C'est vrai, c'est vrai, vous avez raison.

Toutefois, si vous dépassez ce stade de l'initiation pour acquérir une meilleure maîtrise du jeu, vous constaterez que personne ne veut finir la partie :

tant que chacun tour à tour retourne un nouveau cube, tout va bien mais invariablement vient le moment où trois ou quatre cubes restent au centre du plateau... Et aucun des joueurs n'a intérêt à les faire parvenir au bord où ils seraient immédiatement retournés par l'adversaire, ce qui lui donnerait un avantage déterminant. Entre joueurs coriaces, la partie s'éternise et aboutit finalement à une nulle par accord mutuel.

 

Ces trois exemples ont cependant chacun une vertu : Quixo nous montre que les règles de déplacement peuvent être originales et concerner plusieurs « pierres », Puissance4 prouve que la règle de pose elle-même modifie grandement l'esprit du jeu, et l'inutile Dao ouvre les yeux des non matheux sur une vérité universelle : le jeu d'alignement est un cas particulier d'une caste bien plus large : le jeu de configuration [dont nous ne parlerons pas aujourd'hui].

 

À l'égal des ancêtres

 

En innovant, le jeu d'alignement est-il contraint à la régression intellectuelle, incapable de rivaliser avec le Renju ou même le jeu du moulin ? Que nenni mon ami. Et parmi la multitude de variations modernes (voyons dans la collection de François Haffner les jeux qui entrent dans la catégorie « alignement » : http://jeuxsoc.fr/?sommaire=/jeu/tri/alignement? ), certains montrent une profondeur réjouissante, une originalité rafraîchissante, ou les deux à la fois !

 

Impossible de les présenter tous, alors voici une petite sélection de mes chouchous :

Sogo (devenu Puissance 4 advance) : sans doute pas le meilleur, mais à ma connaissance le premier à passer en 3D

 

 

Yinsh : brillante combinaison de mécanismes existants en intégrant le retournement à la Reversi, le jeu le plus profond de cette sélection

 

 

 

Diam : pour jouer à plus de deux

 

 

Corintho : pour sa beauté, ses pièces neutres, et sa règle incompréhensible à pisser de rire (procurez-vous obligatoirement la règle rectifiée !)

 

 

Lino : un jeu aux règles évolutives et dans lequel l'alignement n'est qu'une composante des règles, pas l'objectif à atteindre

 

Deux excellents petits jeux tactiques non édités :

 

Neutreeko : http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3319/neutreeko

 

Orthokon : http://homepages.di.fc.ul.pt/~jpn/gv/orthokon.htm

 

Votre jeu d'alignement

 

Créer un jeu d'alignement c'est réfléchir dans 4 grandes directions :

 

POSE :

- Que pose-t-on ? (et d'abord, pose-t-on quelque chose ?) Des pierres simples, des pierres réversibles, des pierres multi-critères, des groupes de pierres ... ?

- Où les pose-t-on ? (et d'abord y-a-t-il un plateau ?) Plateau 1D, 2D, 3D, carré, hexagonal ...

- Comment pose-t-on ? Avec ou sans contrainte, quelle contrainte ?

EVOLUTION :

- Comment les pierres posées évoluent-elles ? Se retournent-elles ? Se déplacent-elles ? Se modifient-elles ?

- Le plateau est-il lui aussi évolutif ?

CAPTURE :

- Capture-t-on des pierres ? Comment ? (ou plus original : capture-t-on des cases du plateau ?)

- Que deviennent les pierres capturées ?

OBJECTIF :

- Combien de pierres faut-il aligner ? Cela constitue-t-il l'objectif final du jeu ou n'est-ce qu'un but intermédiaire permettant de réaliser le véritable objectif ?

 

Mais je crois qu'il est inutile de commencer tant que vous n'avez pas en tête une vision du jeu que vous voulez créer... Vous avez cette vision : très bien, alors posez-vous les questions ci-dessus, soyez créatif et n'oubliez pas de tester... C'est dingue le nombre d'idées géniales qui ne fonctionnent pas plus d'une nuit !

 

Voilà c'est tout pour aujourd'hui...

Si ça vous a plu, n'hésitez pas à faire passer (en cette première semaine d'existence, le Mégalow Blog a reçu 23 visites :))

Si vous trouvez injuste que je n'aie pas parlé de tel ou tel jeu d'alignement (alors que je l'ai peut-être fait en conscience) et que vous trouvez ça dommage voire injuste, exprimez-vous, vous êtes le(la) bienvenu(e).

Si vous avez créé un jeu d'alignement génial que malheureusement personne ne connaît, laissez un lien en commentaire !

La prochaine fois (ou une autre fois) je crois que je vous présenterai mon jeu d'alignement à moi que j'ai fait moi-même.

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L
Tu devrais aussi regarder ça : http://jeuxsoc.fr/?principal=/jeu/karta?
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L
Oui, vu en préparant l'article... À essayer. Merci Laurent ;)
F
Bel article. Les jeux d'alignement sont innombrables et il fallait bien faire un choix. Et j'aime les choix de Vincent. J'ajouterai personnellement Neutreeko ( http://jeuxsoc.fr/jeu/neut2 ), facile à fabriquer et le très rare Hept ( http://jeuxsoc.fr/jeu/hept_ ).
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L
Tu es pardonné, Neutreeko vaut bien d'être cité deux fois.
F
Mille excuses... Je n'avais pas lu assez attentivement :)
L
Je partage ton avis sur Neutreeko, je l'ai d'ailleurs mis dans la sélection si tu lis au lieu de regarder les photos ;-)<br /> Hept... Allons de ce pas faire une belle découverte ! Merci François !
L
Oui, je rame comme un débutant avec les photos... réparation en cours...
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I
C'est bon, ça marche :)
I
Excellent article, on n'en attendait pas moins, mais il manque les quatre premières photos ! ;)<br /> En tout cas encore bravo :)
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